ARBRE DE COMPÉTENCES
Entre deux parties vous allez pouvoir utiliser les gouttes spéciales récupérées sur les bosses pour débloquer et/ou améliorer les compétences de Kyrha.
« Ah !! * tousse * Bienvenue à l’Arbre Tintant. C’est l’Arbre qui nous maintient en vie. Qui suis-je ? … Ga-… Garo, je crois ? Survivant de l’expédition 6. Ou était-ce la 16 ? Tu n’es pas une chercheuse… Voyons… Une guerrière… On fera avec. * tousse * J’ai attendu ici une éternité. Pour aider celles et ceux qui en ont besoin. Ça, je m’en souviens. Maintenant, va ! Le Sang… Le Sang est un pouvoir… Hmmm, il faut que je réfléchisse. La Faveur… * tousse * Ce petit autel scintillant à côté de l’Arbre… Réfléchis, réfléchis… »
Première branche
Peau de chêne ( 1 )
Donne 1 PV supplémentaire permanent.
Écrasement ( 1 )
Quand Kyhra percute le sol après un Dash, elle produit une onde de choc qui inflige des dégâts.
Résiliente ( 1 )
Donne 2 PV supplémentaires permanents.
Gros calibre ( 2 )
Les projectiles tirés par BLAST.32 infligent 50 % de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis.
Deuxième branche
Rapide comme l’éclair ( 1 )
Permet de se téléporter dans n’importe quelle salle visitée depuis la carte.
Combo ( 2 )
Une jauge de combo se charge en fonction de la vitesse et de la variété des attaques. Plus le multiplicateur est élevé, plus vous gagnez de Sang ! Le combo est divisé par deux si Kyhra se fait toucher.
Combo mortel ( 2 )
Chaque ennemi vaincu compte double dans le combo en cours.
Respiration profonde ( 3 )
Ralentit de 25% la diminution de la jauge de combo quand il n’y a pas d’ennemis et l’arrête complètement à proximité des boutiques et des autels.
Troisième branche
Retour à l’envoyeur ( 2 )
Le Smash renvoie les projectiles aux ennemis, qui subissent d’importants dégâts à l’impact. La force générée recharge légèrement BLAST.32.
Cristallisation ( 2 )
Après un KO, le Sang accumulé se converti en Sang de Juge (1300 gouttes de Sang = 1 goutte de Sang de Juge).
Furie ( 3 )
Permet de déclencher une puissante attaque qui se recharge au fil du temps et détruit tous les projectiles ennemis.
Commandes manuelles ( 4 )
Permet de déclencher la furie sur une zone spécifique.
Furie ravitailleuse ( 6 )
Les projectiles détruits par la Furie sont convertis en munitions pour BLAST.32 et parfois en PV.
Quatrième branche
Collision ( 3 )
Les ennemis touchés par un Smash sont projetés contre les autres et subissent des dégâts supplémentaires à l’impact. S’ils sont vulnérables, ils sont également étourdis.
Coup de dés ( 4 )
Faites un Smash sur un objet de Greed pour le remplacer par un autre plus rare du même type, tout en augmentant son coût de 50% (jusqu’à un maximum de 200%, et une rotation de 3 objets).
Claque aller-retour ( 6 )
Faire une attaque Dash sur un ennemi étourdi rallonge la durée de l’étourdissement de 50 %.
Pari risqué ( 8 )
Faire un Smash sur un objet récupéré a 40% de chances de le transformer en un même objet de qualité supérieure (autrement, il sera converti en Sang à hauteur de 25% de sa valeur).
La roue tourne ( 12 )
Sacrifiez des PV sur un Autel du Sang pour obtenir une nouvelle sélection de Faveurs.
Cinquième branche
Boussole gyroscopique ( 4 )
A l’arrêt, BLAST.32 indique la direction du Gardien le plus proche ou du Juge si les Gardiens ont été vaincus.
Punch extrême ( 8 )
La puissance du Smash augmente en fonction du nombre de taillades subies par l’ennemi frappé.
Commotion ( 14 )
L’étourdissement dure 50% plus longtemps (25% pour les Juges) si les ennemis frappés par un Smash percutent un mur ou un autre ennemi lorsqu’ils sont étourdis.
Poing du dragon ( 20 )
Permet de combiner les attaques Smash et Dash pour réaliser la contre-attaque ultime. 4,0 secondes d’attente entre deux utilisations.
Sixième branche
Pack de départ ( 5 )
Commencez la partie avec 500 gouttes de Sang et un combo de x2,0.
Liaison de dash ( 10 )
Permet de réaliser une très longue attaque Dash immédiatement après avoir éliminé un ennemi avec une attaque Dash.
Œil pour œil ( 18 )
Lorsqu’un ennemi vous touche, il est marqué pendant 2,0 secondes et subit 50 % de dégâts supplémentaires tant que la marque est présente.
Faveur persistante ( 30 )
Commencez la partie avec une Faveur du Sang aléatoire obtenue dans la partie précédente, sous réserve d’avoir trouvé au moins 3 Faveurs durant la partie précédente.
Cime (accessible une fois le monde 5 terminé)
Chercheuse de la vérité ( 35 )
Vous avez défié le Jugement de Kriterion. Permet d’accéder aux Racines du Chaos en plongeant dans le bassin à côté de l’Arbre.
Savoir absolu ( 30 )
Permet de comprendre la langue écrite sur les stèles.
Malédiction ( 30 )
Donne accès aux Autels Maudits. Vous devrez en choisir au moins un par partie.
SOMMAIRE